OBJELER (ÜÇÜNCÜ BÖLÜM)
Seçiminizi Yapınız:
Yarattığımız bölümlere hayat vermek için objeler kullanacağız. Objeler bir
odada kutular ile oluşturamadığımız yapıtları yaratmamızda ve oyuna bazı kötü
varlıklar eklememizde bize yardımcı olacaktır. Objelere hayat vermek için TRIGGER
denilen özelliği kullanıyoruz. Tabii bu özellik bütün objeler için geçerli değil.
Yürüyen bir gece lambasını kim ne yapsın değil mi?
WAD dosyalarından daha önce biraz bahsetmiştim. Objeleri de bu WAD dosyaları bize
sağlayacak. WADS klasörünüze bakarsanız WAD dosyalarının her bölüm için ayrı
olduğunu göreceksiniz. Öncelikle bilmemiz gereken herhangi bir WAD dosyasını
programınıza yüklemektir. Bunun için Editör Penceresinin altından LOAD OBJECTS
tuşunu kullanarak istediğimiz WAD dosyasını seçiyoruz. Aynı işlemi ana
menüde OBJECTS başlığı altından da yapabiliriz. Objeleri yüklediğinizde listesini
Obje Panelinde < ve > tuşlarını kullanarak sıralayabiliriz. Hepsini aynı anda
görmek içinse Lara yazan beyaz alana sol tek tıklayın. İlk obje Lara olduğu için
liste onunla başlayacaktır.
Obje Yerleştirme
Aslında bu kısımdan Lara’yı oyununuza yerleştirirken biraz bahsetmiştim. Aktif
olan objenin basit bir resmi panelde görülmektedir. Resmin herhangi bir yerine farenin
sol tuşunu basılı tutarsanız objeyi değişik açılardan görebilirsiniz.
Şimdi 2D MAP ve FACE EDIT tuşlarını kapayalım. Bu önemli, kazara TEXTURE lerimizi
değiştirmek istemeyiz. Listemizden herhangi bir o
bje seçelim. Mesela Larayı. Daha sonra Place Object tuşuna basalım. Editör
penceresinde istediğimiz bir kareye tıklayalım. Seçili obje oraya yerleşecektir.
Mesela Tut1.prj projesini yükleyelim ve o bölümden Dome Room odasını seçelim. Bu
odada köşelerdeki kolon şeklindeki objelerin adı DEBRIS3 tür. Bunu Obje panelinden
kontrol edebilirsiniz. Simdi paneldeki listeden DEBRIS3 ü seçelim. Listenin sonunda
olmalı. Daha sonra odanın ortasında bir yerlere yerleştirelim. Kolonun havada asılı
gibi durmaması için Floor ve Ceiling ayarlarıyla oynamalısınız. Objeleri silmek
için seçtikten sonra Delete tuşuna basabiliriz. Objenin üzerine sağ tıklarsak bu
sefer 45 derece yönü değişecektir. Objelerin taşınması ise lambalar ile tamamen
aynıdır. CTRL tuşu basılı iken yön tuşlarını kullanabilirsiniz.
Objeleri Aydınlatma
Normalde objeler etraftaki aydınlatma kaynaklarından etkilenecektir. Ama aynı zamanda
her objeyi de bir kaynak gibi parlak gösterebiliriz. Bu oyuna biraz daha heyecan
verebilir. İstediğiniz bir objeyi seçin ve paneldeki OBJECT TINT ayarlarıyla oynayın.
Lighting tuşunun aktif olmasına dikkat edin yoksa ayarlama yapamazsınız.
Kaç oda olursa olsun bir bölüme en fazla 245 obje koyabilmekteyiz. Aklınızda
bulunsun.
Dome Room
Tut1.prj bölümünün içindeki Doom Room’ da kapının yanlarındaki heykeller
“ARCHITEC-TURE6” adındadır. Küçük olanları fare ile incelerseniz iki parça
olduklarını fark edeceksiniz. “Plant8 ve Plant9”. Bu örnekte olduğu gibi bazı
objeler iki parça karşımıza çıkacaktır. Bu durumlarda parçalar birbirine uygun bir
görünüm alıncaya kadar yönleriyle oynamalıyız.
Şimdi odanın herhangi bir köşesine BADDY_1 nesnesini yerleştirelim. Daha sonra
meşaleyi seçip odamıza koyalım (AMIMATING2). Mesela kapının kenarlarına meşaleyi
koyabiliriz. Bunun için kapıya en yakın zemin karesine nesneyi yerleştirmemiz ve CTRL
tuşu basılı iken ayarlama yapmamız gerekir. Bununla beraber Floor ve Ceiling
ayarlarıyla nesnenin yüksekliğini ayarlayabiliriz. Bu simgeyi yerleştirirken
duvarlarla uğraşmıyoruz. Heykelin bulunduğu kareye tıklamanız yeterli. Listeden
Flame_Emitter2 yi seçelim. Aleve benzemese de oyun içinde alev görüntüsü verecektir.
Meşalelerin hemen üstlerine koyalım.
Diğer odalardaki objeleri de inceleyin. Mesela Cropped Room da dört tane vazo var
(SHATTER0). Daha sonra bu vazoların arkalarına nesne yerleştirmeyi de öğreneceğiz.
Lara için çok önemli olan silah mermilerinin isimlerini de aklınızda tutmanız sizi
programda hızlandıracaktır (pick-ups).
Hall 1 ve Hall 2
Şimdi First Roomdan Hall 1’e ve Cropped Roomdan Hall2 ye kapılar yerleştirelim.
Kapıların üstüne sağ tıklayarak yönünü ayarlamanız gerekebilir. Kapılar iki
parça olacaktır. Biri için Door_Type1 ‘ i diğeri için Door_Type2 ‘ yi kullanın.
Şimdi kapıları açılabilir hale getirebilmek için TRIGGER leri kullanacağız.
Triggers
Trigger nesnelere hayat veren özelliktir. Oda içinde Trigger özelliği olan kareler
pembe görünmektedir. Mesela Firts Room’ da Lara’nın bulunduğu kare gibi. Bu odada
Laranın üzerine bastığı Trigger odanın meşalelerini yakmak için konulmuştur. Bunu
nasıl anlıyoruz? İki Boyutlu Görünüm Panelinde pembe kareye çift tıklayın.
Triggerin alevleri oluşturmak için orada olduğunu yazacaktır. Aynı kareye birden
fazla Trigger de konulabilir. Mesela Lara’ nın üzerinde bulunduğu Trigger dört
meşaleyi yakıyor ve aynı zamanda bir ses kaydı devreye sokuyor.
Meşaleleri Yakma
Odadaki Flame_Emitter2 nesnelerinden herhangi birini seçelim. Place Object tuşunun hemen
üstünde sahip olduğu Trigger hakkında bilgi bulunmaktadır. Meşaleleri yakmak işin
önce Flame_Emitter2 nesnesine tıklayın. Hemen ardından trigger özelliği vermek
istediğiniz kareye tıklayıp oda düzenleme düğmelerinden pembe Trigger tuşuna
basın. İki boyutlu oda görünüm penceresinde pembe karelere tıklayarak işlemin
gerçekleşip gerçekleşmediğini de öğrenmelisiniz.
Kapıları Açma
Doom Room’a baktığınızda kapının önündeki karelerin
pembe olduğunu göreceksiniz. Bunun nedeni Lara’ nın o karelere bastığı anda
kapının açılması içindir. İki boyutlu görünüm panelinden kapının önündeki
pembe karelere bastığınızda Triggerin kapı için hazırlandığını okuyabilirsiniz.
Yalnız bildiğiniz gibi kapılar iki parçadan oluşmaktadır. Bu iki parçayı aynı
karede ayrı Triger ile bağlamalısınız.
Bu noktada önemli olan bir konu daha var. Kapıları hangi odada koyduysanız Trigerler
de o odanın zemininde olmalı. Yani kapıları aktif tutabildiğiniz odadaki Trigerler
olumlu sonuç verecektir.
First Room’ dan Hall 1 ‘ e kapılar koymuştuk. Şimdi oraya gidelim. Triggeri
uygulamak için ilk önce kapıyı daha sonra uygulamak istediğimiz kare veya kareleri
aktif yapmamız ardından da pembe Trigger tuşuna basmamız gerekiyor. Lara oyunda o
karelerin üzerine geldiği zaman kapı açılacaktır. Kapıların iki parça olduğunu
ve de farklı iki trigger gerektiğini unutmayın. Daha sonra oyunu hazırlayıp kontrol
edebilirsiniz. Eğer oyunu Output Wad yapacaksanız tut1.prj dosyasında save yapmanız
gerekmektedir. Aksi taktirde oyununuzda bütün objeler değişecektir.
Peki kapılar işin şalter nasıl koyacağız?
Obje listesinde SWITCH adıyla geçen iki tane şalter var. Bunlardan biri duvar, diğeri
zemin için. İstediğiniz şalteri seçin ve yakın bir yerlerde zeminde bir kareye
Trigger yapın. Yalnız Triggeri şaltere uygularken diğerlerinden farklı bir işlem
daha yapıyoruz. Triggeri İki Boyutlu Oda Görünüm Panelinde aktifleştirin. Daha sonra
pembe Trigger tuşunun yanındaki yazı boşluğuna tıklayın. Yeni bir (soldaki) pencere
çıkacak. O pencerede TYPE kısmına tıklayın ve Switch seçeneğini seçin ve
onaylayın. Bu işlem sonrası kapıları aynı kareye Trigger ile bağlayın. (Burada
Switch seçeneği seçilmiyor). Daha sonra şalterin açıklaması SWITCH FOR LEVER_SWITCH
şeklini alacaktır. Kapılar ise TRIGGER FOR DOOR_TYPE olarak kalmalıdır. Bu yazıları
İki Boyutlu Oda Görünüm Panelinde pembe kareye çift tıklayarak takip edebilirsiniz.
Daha sonraki tıklamalar aynı karedeki diğer bağlantıları sırasıyla gösterecektir.
Bütün bunları gerçekleştirdikten sonra oyunda
Lara şalteri aktifleştirmeden kapı açılmayacaktır. Şalter ile kapı birbirine
yakın olmak zorunda değil, ayrı odalarda da olabilir. Önemli olan kapıların ve
triggerlerin doğru şekilde birbirine bağlanmış olmasıdır. ,
SET TRIGGER TYPE penceresinde (soldaki resim) Trigger için birçok çeşit
bulunmaktadır. İlerde hepsini ayrı ayrı anlatacağım. TYPE bölümünde şalterler
için SWITCH seçildiğini unutmayınız. Anahtarlar için ise Lara’ nın onu almasını
sağlayan Pick_Up seçeneğini seçeceksiniz. Pick_Up ile bağlanan bir nesne de Lara o
nesneyi almak için eğildiğinde başka bir olay devreye girer (tuzak, kapı...).
Üzerinde anahtar deliği olan kapılar için ise kapının önündeki kareye KEY FOR
PUZZLE_HOLE şeklinde bir Trigger yapmalısınız. Diğer çeşitlerini sonra
açıklayacağım. İsterseniz programdaki çeşitli bölümlerde örneklerini
inceleyebilirsiniz.
Trigger konusu programın en önemli noktalarından biri. Her nesnenin Trigger
istemediğini unutmayınız (Heykeller, Motosiklet, Lara vs...). Ama bazı nesneler ise
Trigger özelliği olmadan oyunda istenilen sonucu vermeyecektir (düşmanlar, kapılar
vs...). Bazı nesneler de Trigger olmasına rağmen yanlış kurulduğu için
çalışmayabilir (şalterler, anahtarlar vs...). Bu konu başlangıçta beni sıktığı
gibi sizi de sıkabilir. Sabırlı olmak lazım.
Kötülüklere Hayat Verme
Düşmanlarımızdan birinin ismini daha önce vermiştim. BADDY_1. Oyunda elbette Lara’
dan başka canlı varlıklar olacaktır. Ama onların hareketlerini ve yeteneklerini
sınırlamak bizim elimizde. Oyunda hareket eden nesnelerin çok fazla hafıza
harcadığını ve aşırıya kaçarsanız programa zarar verebileceklerini unutmayınız.
Şimdi Doom Room odasındaki Baddy_1 in Triggerini kontrol edin. Gördüğünüz gibi
Trigger Lara medipack i almaya çalışırken harekete geçecektir. Daha yetenekli
düşmanlardan sonra bahsedeceğim. Fakat bilmeniz gereken bir nokta da Lara düşmanına
hayat verecek olan Triggere bastığında düşmanını göremiyor durumda olmalı. Aksi
taktirde program hata verecektir.
Ayrıca City bölümünde objeler listesinde Motosiklet var. Onu odanıza yerleştirebilir
ve City Of The Death bölümünde olduğu gibi onunla dolaşabilirsiniz. Yalnız
Motosikler için Trigger gerekmiyor. Ama Motosiklet ile kırabileceğiniz duvarlar için
(smashable_bike_wall) trigger gereklidir.
Koridorlar
Amacımız yandaki basit odayı elde etmek. Bu bir merdiven şeklinde değil eğimli bir
zemin olacak. Zaten merdiven niteliğinde bir odayı şu anki bilgilerinizle çok kolay
yapabilmelisiniz. Yandaki odada kırmızı kısımlar tamamlanmadığı için merdiven
gibi görünmektedir. Yapmanız gereken 2x12 büyüklüğünde bir oda yaratmak. Daha sonra zemini seçin ve biçimlendirici beyaz oklarımızı
sağ kapıya yönlendirerek Floor + tuşuna çift tıklayın. Aynı işlemi tavan içinde
gerçekleştirin ama okun yönünü değiştirmeniz gerekecek. Bunun nedeni Tavan ile
Zeminin birbirine zıt yönde oklardan başlamasıdır. Daha sonra sol kapının
önündeki iki kareyi atlayın ve oradan başlayarak kareleri çifter çifter Floor +
tuşuyla yükseltin (oksuz). Birazda kendi tecrübelerinizden yararlanarak kısa sürede
bu oluşumu da kavrayacağınıza eminim.
Yanda Tut1.prj projesinin içindeki Hall Up odasını görmektesiniz. Üst kapının önünde iki iğneli dev top var. Bunlar için
Triggerler ise alt kapının önüne 2x2 büyüklüğünde konulmuştur. Lara o karelerden
birine ulaştığında toplar aşağıya düşecek ve odadaki eğimin etkisiyle Laraya
doğru ilerleyecektir.
Sizde bu tuzağı kendi oyunlarınızda kullanabilirsiniz. Program açıklamalarında bir
bölüm daha ilerledik. Sanırım Trigerleri öğrendikten sonra diğer bölüme geçmeden
önce bir şeyler yaratmaya çalışacaksınız.
Section 3 Sonu, 25 Ocak 2001, 16:27:16, Cem FILIZ